一、游戏简介《荒原乱斗》是由芬兰游戏公司Supercell制作刊行的一款实时行动类手游,于2018年12月12日全球上线,并于2020年6月9日上线国服,由与游族配合署理。该产物的焦点亮点在于3v3的实时竞技,让玩家在差别模式下的差别舆图中为了同一个目的(拾取宝石或生存等)展开反抗。
在游戏中,玩家可以自主选择角色,通过差别的技术来体现自身价值。官方给《荒原乱斗》的定位为竞技类手游,但由于厂商在对局系统上做了大幅简化,相较于传统竞技类游戏,《荒原乱斗》的游戏时长相对较短(约莫在3min/局);在当今社会节奏加速,玩家对于合理使用碎片时间的强烈需求下,简短的游戏时长自然成了产物的一大卖点。因此,就我开端的游戏体验中,《荒原乱斗》给我小我私家的感受是越发倾向于休闲游戏的竞技游戏。二、游戏画面《荒原乱斗》的游戏画面沿用了Supercell一贯的制作气势派头,在角色的形象设计上夸张化,而在功效界面上依然保持简练,配色对比强烈且鲜明。
关于画面气势派头这个问题,我们可以适当参考supercell以往的乐成案例——《部落冲突:皇室战争》;这款游戏在差别年事层的玩家用户中都有着良好体现,足以看出“supercell气势派头”拥有长跨度高适应性的优点。因此,我们完全可以相信,《荒原乱斗》单凭画面气势派头上就能吸引到相当一部门的玩家。(1).角色设计在角色的美术设计上,《荒原乱斗》更多地还是围绕着“生动”这个要素来展开:头大身小的建模比例,简约直观的人物形象;都能让玩家在第一时间对于该角色的定位与技术,框定一个或许的想象空间。
好比妮塔,单看角色的设计,就能开端判断她是一名可能与自然、森林、动物使等元素相关的角色;暖色调甚至可以给玩家一个遐想信息——她可能和火属性相关。这般直观的效果出现,会让玩家对这名角色有个基本的模糊观点,在实战对局中也更容易去接受并明白这个角色的玩法。
值得一提的是,角色的色彩搭配在多数情况下都以暖色调为主(或者在某个部位以暖色调标识),并辅以玄色粗线作勾勒描边,一方面在于提高角色在主界面的展示效果,另一方面则是保证角色在实战对局中也能到达较高的辨识度。(2).舆图设计舆图整体设定为冷色调,棕色的地面,淡紫色的墙体,以及蓝色的草丛,组成了《荒原乱斗》舆图的三概略素。
在上文的角色设计上我有提及,角色的色彩搭配以暖色调为主,或以暖色调填充某个部位,正是为了在冷色调舆图上形成强烈对比,到达更高的辨识度。不夸张的说,《荒原乱斗》在美术气势派头上已然将细节处置惩罚到位,玩家在游戏历程中,都能直观地获取信息来展开操作。
可是,对于舆图的设计还是存在一些美中不足,最显着的一点就体现在于“角色”与“草丛”的互动上。如上图,角色在靠近草丛时会使草丛处于虚化(左),角色在进入草丛后角色也会相应虚化(右);这是基于竞技性的“视野”所作出的设定,让玩家可以通过与草丛的合理交互,在敌方视野中到达“隐身”的状态。可是在《荒原乱斗》中,这项关于草丛的判断方式很模糊。
如上左图,角色脚下的绿色光圈已然碰触草丛却没有触发“隐身”效果,那么玩家就很容易被脚下的绿色光圈所误导,作堕落误的判断。反观《王者荣耀》,在同样观点的草丛互动中,放弃了指示光圈的设定,单凭角色虚化这么个效果导向来判断(另有收支草丛的音效),反而更有利于玩家去操作。(3).UI设计不得不说,supercell在《荒原乱斗》的UI设计上做的是相当到位,就算是我这么一个行外人也能从中看出他们对于细节处置惩罚的完善。
好比对局结算时的奖章从右侧移动到左侧的动画效果提示,能够很好的引导玩家将注意力放在终点处的状态变化,从而明白各个钱币的用途。再好比,在点击运动奖励后宝箱会自动开启,动画效果简练明晰缩短了玩家的等候时间,对于玩家来说也是一个良好的操作体验。以及先选择英雄和游戏模式后,点击对战即可直接进入游戏,历程绝不拖泥带水也实属好评。
这一系列的细节设计,都能看出supercell的意图,都在尽可能地淘汰玩家在对局外过多的停留,以此来迎互助为产物焦点属性的“碎片化时间的高度使用”。游戏画面总评对于《荒原乱斗》的画面评价,我小我私家愿意打个8分。无论是在游戏性的辅助效果上,还是对于玩家的感观支持,supercell都完成的很是精彩。
唯一美中不足的,或许还是我在上文提及的“角色”与“草丛”的交互问题上,但我更愿意将问题归罪于“游戏性的设定有所欠缺”(可以将模型碰撞的参数重新调试),而非“画面误导了玩家”。三、游戏音频(1).BGM游戏内置的BGM数量不多;包罗版本运动更新搭配的新BGM,《荒原乱斗》接纳的多为节奏轻快且包罗大量鼓点的曲风。
这两个BGM的频谱节奏相近,都围绕着鼓点的起落来编曲在这个BGM气势派头上,又再次响应了《荒原乱斗》的休闲性,让玩家可以快速地融入游戏。但这儿存在一个问题,过于轻快的BGM虽然能对应“休闲型”,同时也会淡化“竞技性”的观点。这般气势派头的定位与游戏自己存在冲突,玩家在下载体验的历程中会发生一定的违和感。
LOL排位的BGM:A Champion Approaches (DraftMode) - Various Artists - 单曲 - 云音乐大家有兴趣可以听一听,竞技类游戏的BGM要足够严肃才有反抗的气氛。因此,上文提及我对于《荒原乱斗》的感慨多为休闲而非竞技,其中有一部门原因在于BGM的气势派头上。(另一部门在于游戏操作上)(2).音效经由两天的游戏体验,我小我私家感受在游戏音效上并不存在太大的问题,但也不存在任何亮点。
界面功效互动的音效回馈,对局起始阶段与竣事阶段的音效提醒,以及对局中子弹未装填的提示音等等,这类细节上的音效设置,都能一定水平地引导玩家更快的明白游戏;只是对比起市面上的其他游戏,这番设置并不能作出任何突破。如果非要提及一些关于音效的优点,我小我私家认为更多的还是体现在对局进攻时的攻击感上,可以让角色的行动反馈越发立体。(3).角色配音不得不说,对于角色配音这一块我表现相当失望。
任何一款可供多角色选择的游戏中,玩家除去通过饰演角色完成一系列的操作以外,另有一项兴趣在于通过种种信息去还原各个角色的设定;而这个历程,玩家就需要通过剧情文字、台词音效以及原画建模,来拼凑完成这个角色的形象。《王者荣耀》对于英雄的形象构建就很是丰满可是在《荒原乱斗》中,剧情文字是一个不存在的元素,那么玩家要想进一步相识一个角色,就应该从角色配音的台词上获取更深入地相识。而国服的角色配音照搬了国际服,并未对此举行二次加工,这个行为一定水平地掐断了绝大多数玩家深入相识游戏角色的唯一渠道;同时,游戏内仅有的一部门拥有配音的角色,在台词数量上又极其欠缺;而剩余角色的配音,又充斥着意义不明的吼叫。
就好比上文提及的角色——妮塔,从原画建模上几多都能相识到他的部门角色属性。可是在她的角色配音中只有两种笑声以及一串嘶叫,在脱离文本的设定下,单从这几句太过相似的配音,我们很难对该角色获得更多的相识,更别提对角色形成共识来提升沉醉感。在这一点上,我们可以在《王者荣耀》盾山的配音制作上作参考。同样是没有台词的角色配音,在细节处置惩罚上也丝绝不迷糊,最终所出现的形象也越发丰满。
原视频毗连:「链接」因此,对于角色配音上我小我私家认为需要加以填充。如今《荒原乱斗》已经上线了近40名角色,若不能增强每个角色的设定,单凭技术与射击弹道,玩家将很难区分每个角色之间存在的差异性。游戏音频总评对于《荒原乱斗》的音频相关体现上,我给的评价不会太高,只能说4分上下。
其中有很大一部门原因在于角色配音的欠缺,使得音频方面并不能给予游戏足够的辅助效果;且音乐气势派头相近,数量较少,很难与官方宣传时形貌的“竞技类游戏”相匹配。四、游戏性《荒原乱斗》的操作模式说到底就是双轮盘施法,左侧移动右侧攻击,依靠玩家对走位及技术精准度来决议操作上限。但这个操作模式与他的产物定位有着极大冲突。以“短时对局来迎合碎片化时间”的设计目标,却构建了一个需要双手操作的设定,这意味着玩家在诸多场所上依然受到限制。
好比在搭乘地铁公交时,玩家虽有碎片化时间,但若是手握扶手,依然不能实现双手操作;而在能够实现双手操作的场景中,好比窝在沙发上刷剧时,在这般较为“放松”的碎片时间中,此时的《荒原乱斗》对比市面上的其他手游竞品,又剩下什么优势?因此,在我看来官方并未明确自身的定位。“休闲性”与“竞技性”,择一而终或许都能有所成就,两者都抓虽然新奇却显得不正经。(1).游戏模式基于《荒原乱斗》双手轮盘施法的基本操作系统,《荒原乱斗》同时收集了市面上各种经典游戏的焦点玩法,并融入了自身特色,构建了6~7种对局模式。
(每个模式的舆图会定时轮替)“游戏模式多”确实能够为游戏自己提供足够的多样性,可是在《荒原乱斗》中,所有模式却都可以用”关闭情况下数名玩家为了同一目的而发生互动冲突”这么个看法一概而过。虽然《荒原乱斗》的多种模式号称融入了“宝石争夺”、“吃鸡”、“占点”以及“MOBA”等诸多游戏类型的设定,但最终所体现出来的玩法还是最基础的那套——俯瞰视角的射击游戏。其中基础原因还是在于舆图的互动元素太少。拿《荒原乱斗》主打的“3v3宝石争夺战”来说,其中的焦点要素无非就是“草丛”、“英雄”以及“墙体”。
虽说在该模式下的个体运动舆图中,官方植入了“弹簧装置”、“有轨列车”等设定,但也仅仅只是在原有的游戏规则上多一点限制或可能。玩家在有限的对局时间内与这些分外设定的互动极其有限,最终占比更多的有且仅有玩家之间的“钢枪”。这儿不得不提及FPS游戏到“吃鸡”的乐成转换,之所以“吃鸡”类游戏能够乐成,除去他“百中存一”的规则设定以外,另有很大一部门原因在于它有足够多的互动元素供玩家去操作,好比开车跑毒,好比收集物资,好比物资的合理使用。
但《荒原乱斗》为了缩短游戏时长而删减了太多互动元素,使得每一个模式每一局游戏都极其类似。“短”到极致是空虚,一味盯着更短的游戏时长去迎合社会节奏,最终获得的只会是触底后的反弹;没有足够的互动元素去撑起游戏的内容,玩家自然没法从游戏中获得任何实感,以为游戏无聊也是一定现象。
因此,对于《荒原乱斗》的多模式,我小我私家感受就像是一个阉割版的游戏合集——什么都有,但什么都只剩下一点;确实,在当今社会情况下,如此休闲的游戏时长乍一看都市以为新奇,可是只要新鲜劲一过,没有内容支撑的游戏又怎么将用户牢牢捕捉?越玩越以为我玩的是手游版的《超级马里奥派对》(2).发展系统在接触游戏的第一天,我还未察觉游戏在对局外还包罗了角色的发展性;直到第二天我3K血开局遇到别人6K血,我才探索到发展系统的轮廓。《荒原乱斗》中每个角色都有单独的发展系统,每一次升级都能带来数值的提高,在到达某个品级后还能解锁新的技术。
这个发展系统从本质上来说是个好事:前期可以刺激玩家活跃度;中期只要给玩家设置一个品级上限,也能保证游戏的公正竞技性。但问题在于这个发展系统所需求的履历,并非通过对局场次来直接获得,而是通过商城购置宝箱抽奖,赛季运动奖励以及逐日商城的随机兑换,其中难度一下子提高了许多。
拿我们相对熟悉的《王者荣耀》来说,其中的铭文就相当于发展系统,玩家可以通过战队赛奖励、逐日抽奖及任务、以及钻石兑换等多种手段来提升数值,从而到达一个更强的状态;而在这个收集铭文提升数值的历程中,玩家依然有着完整体验角色的权利。但《荒原乱斗》差别,他不但单通过发展系统来设立数值差,还通过技术键设立技术数量差。7/10级的技术槽解锁,在履历值获取难题的前提上本非易事;就算解锁了,在“技术槽需要分外开宝箱概率抽奖”的规则下,你将会处于长时间的单技术状态,去应对对手可能存在的三个技术。
这样的发展系统,无形之中为《荒原乱斗》设定了两道门槛,将绝大多数玩家都拒之门外;普通玩家很可能连角色的完整样貌都难以体验,更别说游戏的竞技性,以及后续游戏模式的解锁及体验。因此,我认为《荒原乱斗》在发展系统上的设定很可能是一个极大的败笔;冗长的升级历程陪同着悬殊的战力差距,而过于悬殊的差距从来不会刺激玩家去消费,只会刺激玩家弃坑退游另寻新欢。
(3).职业系统对于该游戏,我着实没想到差别的角色另有着差别的职业;在官方的界说中,射手类英雄擅于poke但近身作战能力差,坦克类英雄擅于近身作战但射程较短,诸如此类的设定和市面上的游戏相仿。但问题是《荒原乱斗》不存在即时更换英雄的设定!虽说在上文有提及,从UE的角度来说是便于玩家快速进入游戏的良性操作,可是若要从游戏性上展开分析,玩家就从中丢失了很大一部门选择的权利。系统不会凭据玩家选择的职业去展开合理的匹配,一局游戏6人全射手的尴尬局面触目皆是,严重影响了对局中的游戏体验。
且随着角色的品质提高,整个职业系统越发杂乱;原本射手、坦克、战士、辅助等职业所构筑的系统,添入了潜行突袭者等设定,让原本的职业框架进一步扭曲。因此,对于职业系统,我小我私家认为需要官方重新制定计划,什么样的角色作什么样的定位在团队中又该怎么体现价值,并凭据这个新的职业系统去为游戏模式作更新换代。
游戏性总评从总的来说,《荒原乱斗》在玩法上很难吸引玩家恒久的坚持游戏。这一点不但单体现在发展系统所设定的门槛上,还在于厂商自身未明确该游戏的定位;休闲与竞技自己就存在着一定的冲突,将他们巧妙地融合也绝非易事。
固然,休闲与竞技巧妙融合的案例也并不是没有!拿《炉石传说》来讲,作为一款休闲定位的卡牌类游戏,融入了一定的竞技元素。但他的乐成在与玩法上有足够的内容保障,同时还配有着魔兽世界这么一个顶级IP撑着,才铸就了《炉石传说》曾经的三年辉煌。
两相比力,《荒原乱斗》在玩法上作出的删减,将会成为该游戏最大的毛病。为此,就游戏性而言我很难给予《荒原乱斗》一个理想的分数,只能给个2分表现失望。五、SWOT分析其实对于《荒原乱斗》在海内前期市场上的亮眼体现,我小我私家感受或许还是归罪于在宣传上的鼎力大举投入;倪大红王琳结果的名局面翻拍短片用于推广《荒原乱斗》,很大水平地引导了玩家下载;同时在直播平台以及各大自媒体平台上铺天盖地的广告投入,也极大地刺激了用户数量的增长。
有一说一,我就是因为这个短片视频才下载的。「链接」但自己产物的优势与时机都着重于游戏用户的尝鲜体验,在短期内用户数量的井喷式增长也是一定现象;而劣势与威胁将会随着玩家游戏时长的提高而引导出更多更严重的负面影响,在公共的尝鲜体验期事后,很可能迎来一次用户数量的大滑坡。六、盈利性评测(1).钱币系统《荒原乱斗》的钱币主要分为金币、宝石以及星光点数三种:金币主要作用于英雄的升级,在累积足够的履历值后,通过金币的消费来完成升级的行动(也可以逐日在商城少量兑换随机角色的履历值);宝石则是商城购置的主要钱币,兑换宝箱来抽取英雄、技术道具及金币,也可以直接购置英雄皮肤。星光点数主要作用于兑换指定商品(皮肤or宝箱,随时间更替)。
只是,以上三种钱币都无法通过玩家的对局行为直接获取;玩家所能直接获得的,是在对局结算后发生的奖章与奖杯,以此衍生在相应的运动中兑换相应道具(其中以金币为主);至于宝石则是需要玩家购置点券来兑换(比例为1RMB :3宝石),星光点数则是在某个英雄到达某个品级后系统奖励,获取量较少难度较高。如上图,这是《荒原乱斗》的一个钱币系统框架。我们可以看出重要的道具兑换,都集中于宝石与星光点数,金币作为玩家默认的基础钱币却没有太大的兑换价值;同时思量到星光点数的获取难度及获取量,宝石氪金似乎就成了玩家获取重要道具的唯一途径。
若是站在厂商的角度来看待,这是一个典型的利己模式,玩家无论是“肝”还是“氪”,对于厂商都百利而无一害;但若是站在玩家的角度来看,无法通过低成本的投入来获取相应的体验,这是否会影响玩家基数的增长呢?(2).竞品分析《荒原乱斗》这款游戏很难直接界说他的游戏品类。基本玩法是射击类游戏,在焦点对战模式上又与MOBA靠近,但对局体验又与休闲游戏相仿。因此,我小我私家认为不能将《荒原乱斗》与市面上的单个手游产物作比力,而是应该以“休闲”及“竞技”这两类手游同时作对比。
作为“竞技类”手游,他的优势很显着,更短更快更容易上手,对比《王者荣耀》100个英雄100+装备400+个技术,《荒原乱斗》险些可以说是零门槛上手即可体验玩家间的公正竞技(?)。可是他的缺点也很显着!没有实质性的对局内容是这款产物的硬伤。就像抖音与微博在撑大用户基数后,因为短内容的规则限制无法承载足够多的信息,最终很自然地排除了“短”的限制条件。
随着微博的生长,最终取消140字的“游戏规则”同样的原理,《荒原乱斗》若是撑大了用户基数,他的“短”势必难以承载用户的体验需求。因此,《荒原乱斗》无法与《王者荣耀》形成竞争性,更不行能靠着一个“短时长”来取缔《王者荣耀》在海内手游MOBA的霸主职位。(吃鸡类同理,“内容”缺少太多)而在休闲类手游中,《荒原乱斗》确实可以凭借“短”来占据市场,而且在玩法上,对比市面上绝大多数的休闲类游戏更有“内容”。但最终所出现的问题,还是在于双手操作模式对于情况的限制,而这份限制很可能会成为《荒原乱斗》在休闲品类上前行的“拦路虎”。
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